Endlich konnte das Arduino Hopscotch Projekt fertiggestellt werden. Während der Code für das Arduino-Board schon seit längerem praktisch fertig und funktionsfähig war, bereitete Flash einige Probleme. So konnten die von Arduino gesendeten Werte zwar in Flash ausgegeben, aber nicht verarbeitet werden. Nach einigem Suchen wurde dann eine Lösung gefunden. Die ausgegebenen Werte im Arduino wurden Buchstaben zugeordnet und in Flash dann wie folgt abgefragt:
index = str.indexOf(“A”);
if (index != -1) {
…
}
Nachdem diese Hürde überwunden war, konnte auch die Flash Applikation recht schnell fertiggestellt werden, so dass nun ein völlig funktionsfähiges Arduino Hüpfspiel mit einer Flash-Visualisierung vorliegt.
Hier nun noch einmal eine Erläuterung zu Regeln und Funktionsweise des Arduino-Hüpfspiels.
Das Arduino-Programm ist autonom und kann auch ohne die Flash-Applikation genutzt werden. Um das Arduino Hüpfspiel zu spielen, muss der Nutzer einfach nur den aufleuchtenden grünen LED, die in den Platten eingelassen sind, folgen. Tritt der Nutzer auf eine nicht beleuchtete, falsche Platte oder betritt die mittig positionierte Platte, so leuchtetet die rote LED der mittig positionierten Platte auf und das Spiel wird neu gestartet. Auch wenn der Nutzer alle 5 Runden erfolgreich gespielt hat, wird ein Neustart durchgeführt und ein neues Spiel kann begonnen werden.
Die Flash- Applikation soll dem Nutzer helfen sich zu orientieren und nochmals visualisieren, was auf den Platten passiert. So soll es diejenigen unterstützen, die sich nicht mehr so recht an die Regeln des Kinderspiels erinnern können. Beim Spielen kann der Nutzer anhand der Flash-Visualisierung jederzeit erkennen, in welcher Runde er sich gerade befindet. Zudem wird durch blaue Fussspuren angezeigt wo, beziehungsweise auf welcher Platte, sich der Nutzer gerade befindet. Auch auf welche Platte als nächstes gesprungen werden soll, kann der Flash- Visualisierung entnommen werden: entsprechende Platten werden in einem helleren Grauton als die Übrigen dargestellt.
Hier ein Bild der Flash-Visualisierung, der Nutzer steht in diesem Beispiel in der Ausgangsposition außerhalb des Spielfeldes und soll nun auf die Platte mit der Nummer 2 springen.

Insgesamt kann die Arbeit mit dem Arduino-Board als zufriedenstellend beschrieben werden. Nach einer kurzen Einarbeitungszeit kann man recht schnell und einfach Projekte mit dem Arduino umsetzen. Einzig die Limitationen durch das Board, wie beispielsweise die geringe Anzahl der Steckplätze verlangt bei größeren Projekten sicherlich das zeitaufwendige Finden individueller Lösungen. Positiv erwähnt werden kann aber die Tatsache, dass es möglich ist, Arduino mit Flash etc. zu kombinieren und so verschiedenen Medien und Proagramme in einem Projekt zu kombinieren.
Hier noch der Link zum abschließenden Screencasting:

Gemeint ist nicht das aus Betonfertigteilen gefertigte Gebäude, sondern die Herstellung der trittsensitiven Felder für das Arduino Hüpfspiel. Insgesamt drei Wochenenden nahm diese in Anspruch.